PAMIĘTAJ MNIE:
1 / 2 lewo
Jan Giemza
Dodany: 2016-06-30
Artykuł: Jan Giemza

INNE Z TEMATU

 

OPINIA: O interfejsach kilku

 

W erze coraz bardziej podobnych do siebie gier, interfejs, zwany też pieszczotliwie międzymordziem, jest ważniejszy niż kiedykolwiek wcześniej. To często on decyduje, czy konkretną grę zapamiętamy wśród ataku klonów.

 

Najprostsze rozwiązanie? Zalać gracza ikonkami i menusami. Wbrew pozorom, nie jest to jedynie domena skomplikowanych strategii taktycznych, bo taki sposób interakcji upodobali sobie twórcy MMO. Ekran w World of Warcraft jest często absurdalnie wypełniony przyciskami, co zresztą trudno traktować jako poważny zarzut, biorąc pod uwagę stopień skomplikowania rozgrywki i preferowany kontroler – mysz.

 

Dużo ciekawsze rozwiązanie prezentuje Metro 2033, które niemal całkowicie rezygnuje z menusów na rzecz całkowitej immersji. Przykładowo, jeśli chcesz sprawdzić poziom filtru w masce, musisz spojrzeć na wskaźnik na zegarku.Fallout 4 ze swoim Pip-Boyem i GTA V z telefonem komórkowym starają się naturalnie połączyć interfejs ze światem gry. Wychodzi to różnie. Pip-Boy jest nieczytelny i irytujący w obsłudze, a trzeba korzystać z niego właściwie co chwilę. Znacznie lepiej sprawdziłby się interfejs Skyrim – po przeróbkach moderów jeden z najlepszych, jakie można spotkać w RPG.

 

Twórcy Wiedźmina 3 używają rozbudowanych menusów do wszystkiego, co związane z rozwojem Geralta i zarządzaniem jego ekwipunkiem – na szczęście podczas właściwej rozgrywki stawiają na wiarygodność budowanego świata. Sprawdza się to świetnie. Winnicę w dodatku Krew i wino rozbudowujemy nie poprzez klikanie w menu ulepszeń, ale rozmawiając z majordomusem, który przy okazji opowiada nam o szczegółach prac remontowych. Krzątający się po obejściu robotnicy wskazują na postęp prac. Jest to rozwiązanie o kilka klas lepsze od znanych z WoW-a garnizonów i pasków postępu.

 

O ile nie mówimy o grach pokroju Pillars of Eternity czy Planescape: Torment, dobry interfejs nie powinien narzucać się, lecz dopasowywać do poziomu gracza. Mistrzowsko zaprojektowano go w Uncharted 4 – początkującego gracza prowadzi on za rączkę i na każdym kroku podpowiada, jaki przycisk wcisnąć; wyjadaczy zostawia w spokoju, by mogli cieszyć się rozgrywką.

 

Z całą pewnością twórcy powinni popracować nad problemami czytelności UI i przerostu formy nad treścią. Zadziwiające, że w tak wysokobudżetowych tytułach jak Tom Clancy’s The Division nie można po prostu powiększyć mikroskopijnych literek, a zrozumienie zawiłości karty postaci w Dark Souls przychodzi po dobrych kilkunastu godzinach rozgrywki.

 

Wraz z rozwojem VR, ikonek i menusów będzie prawdopodobnie coraz mniej – miejmy tylko nadzieję, że gra nie będzie oczekiwała od nas nauki kilkudziesięciu gestów i wykrzykiwania komend jak w EndWar


Informacje dodatkowe:

KOMENTARZE

Wynik działania (4 + 7):

Regulamin
Gość: