OPINIA: Jak projektować zakończenia gier
Disclaimer: W tekście jest dużo spoilerów, unikam zdradzania fabuły, ale piszę ogólnie o tym, jak wyglądają końcówki niektórych gier.
Zdecydowanie zbyt mało uwagi przykłada się do gry po napisach końcowych. Batman: Arkham Knight pokazuje, jak to zmienić.
Dużym problemem produkcji z otwartym światem jest to, że w pewnym momencie granie przestaje mieć większy sens. Chyba najlepszym tego przykładem jest seria Assassin’s Creed, w której po ukończeniu głównego wątku, motywacja do wykonywania pobocznych spada do zera. Bo i po co je robić? Nie są specjalnie ciekawe, nie pozwalają odkryć miejsc wcześniej nieznanych ani też rozwinąć postaci, bo najlepszy miecz czy zbroję w grze można zdobyć na kilka różnych sposobów. W efekcie dużo ciężkiej pracy twórców się marnuje, bo mało kto ma ochotę maksować tytuł, jeśli nagrodą będzie – w najlepszym przypadku – trofeum lub osiągnięcie.
Nieco lepiej z tym problemem poradził sobie Wiedźmin 3, bo po prostu zadania poboczne same w sobie są na tyle ciekawe, że po prostu fajnie się je wykonuje. Ale już decyzja, żeby po finałowej scenie, przywrócić stan świata do gry do „przedfinału”, mocno mnie rozczarował. W ten sposób twórcy mówią wprost: możesz grać dalej, ale nie ma to już żadnego znaczenia.
Dlatego tak bardzo spodobało mi się zakończenie Batman: Arkham Knight – gry, która fabularnie nowych standardów nie wyznacza, ale jest genialnie pomyślana. W skrócie, co by nie spoilować: twórcy przygotowali trzy zakończenia. Pierwsze odblokowywane jest po ukończeniu głównego wątku fabularnego, drugie – po wykonaniu zdecydowanej większości zadań pobocznych, a trzecie (będące rozszerzoną wersją drugiego) pojawia się, jeśli gracz ukończy wszystko na 100%. Oprócz tego jest też dużo trudniejszy tryb Nowa Gra Plus, a rozwijanie postaci ma sens do końca, bo czekają jeszcze megawymagające Wyzwania RR, które ciężko ukończyć na trzy gwiazdki bez perfekcyjnej znajomości gry i odblokowania wszystkich możliwych ulepszeń.
Jaki jest tego efekt? Gra, która jest nieco krótsza od innych tytułów z otwartym światem, ale sprawia wrażenie bogatszej, bo zachęca do jej całkowitego poznania. Niewiele tu elementów przypadkowych, doklejonych na siłę, a do gry z przyjemnością wraca się jeszcze długo po ostatecznym starciu z Głównym Złym.
Chciałbym, żeby więcej gier projektowanych było właśnie w ten sposób: w końcu to właśnie końcówka w dużej mierze decyduje, czy grę odkładamy na półkę z satysfakcją, czy pełnym rozczarowania westchnieniem (Mass Effect 3?). Kilkupoziomowe zakończenia, rozwijanie postaci, które ma jakiś cel i angażujące, dobrze zaprojektowane zadania poboczne powinny stać się standardem. Zobaczymy, jak poradzi sobie z jego spełnieniem Assassin’s Creed Syndicate…
Informacje dodatkowe: