Premiery gier wymknęły się spod kontroli
Doszliśmy do momentu, w którym debiut nowej gry pozbawiony kompromitujących problemów staje się wyjątkiem, a nie regułą.
Trudno nie czuć się oszukanym, gdy po zapłaceniu pełnej ceny za grę, otrzymuje się jej najgorszą wersję, a często w ogóle nie da się w nią grać. Batman: Arkham Knight na PC okazał się tak zabugowany, że po kilku dniach protestów (i średniej ocen na Steamie oscylującej wokół 30%) wydawca postanowił zawiesić jej sprzedaż. Driveclub w momencie premiery miał tak źle napisany kod sieciowy, że na jego naprawę musieliśmy czekać aż do dziś – ponad 8 miesięcy! I aż żal mówić o ostatniej części mojej ulubionej niegdyś serii, Assassin’s Creed: Unity, w której gołym okiem widać, że zespół po prostu nie miał wystarczająco dużo czasu na szlify.
Standardem stają się gigantyczne patche, których rozmiar często wykracza poza granice rozsądku. Ot, żeby daleko nie szukać, najnowszy update do The Elder Scrolls Online na PS4 i XBO waży prawie 16GB i nie dodaje właściwie żadnej nowej funkcjonalności – to same poprawki! Nawet na szybkim łączu pobranie takiej kobyły zajmie kilka godzin. Chciałeś pograć wieczorem? Cóż, lepiej znajdź sobie coś innego.
Wydawcy nie przejmują się czymś tak naiwnie brzmiącym jak „dobro fanów” i dopiero głośny opór wystarczająco dużej grupy jest w stanie skłonić ich do zmiany zachowania. Zupełnie jak w przypadku rozszerzenia Destiny: The Taken King, które było sprzedawane ze specjalnymi dodatkami… ale tylko dla osób, które kupią po raz drugi podstawkę. Nic dziwnego, że Activision zgodziło się sprzedawać dodatki oddzielnie – zupełnie jakby robili komuś przysługę, przyjmując grube pieniądze za garść tekstur i animacji.
Wszystko to szkodzi branży, bo niszczy zaufanie na linii sprzedawca – nabywca i odstrasza od niej nowe osoby, chcące po prostu spędzić dobrze czas, a nie użerać z rozlicznymi błędami. Każdy duży wydawca może pozwolić sobie na wydłużenie czasu beta testów i powinien to zrobić. Wszystkie produkcje zawierające komponent sieciowy powinny być testowane przed premierą przez graczy – i to na serio, a nie na zasadzie weekendowego wydarzenia promocyjnego. I, co najważniejsze, potrzebna jest zmiana ogólnego nastawienia. Kilka lat temu wersja gry na płycie MUSIAŁA działać, bo nie każdy miał internet. Dziś często tłoczy się betę, a prawdziwa wersja 1.0 pojawia się wraz z premierowym patchem. Albo jeszcze później. Nawet Bloodborne, tworzony przez uznane studio From Software, trafił na rynek okrutnie niezoptymalizowany i dopiero po kilku tygodniach twórcom udało się pokonać spadki płynności i skrócić długie czasy ładowania. Nikt nie wpadł wcześniej na to, że będą one irytujące? Wątpię. Po prostu zabrakło czasu.
Miejmy nadzieję, że takie narzędzia jak zwrot produktów na Steamie, pozwolą graczom dać jasno do zrozumienia wydawcom, że nie zgadzają się na bycie betatesterami „edycji kompletnych”, sprzedawanych rok po premierze ze wszystkimi dodatkami. Przyda się również nieco cierpliwości: wszak świat się nie zawali, jeśli na wycieczkę do Gotham udamy się w sierpniu lub we wrześniu, gdy cena biletu nieco się zmniejszy, a i sama podróż będzie znacznie przyjemniejsza.
Informacje dodatkowe:
Może Ci się spodobają