800 MHz, 32 MB VRAM, 512 MB RAM, 200 MB HDD
Rekordy online
Avernum 6
Ilekroć rozpoczynam granie w jakąś część Avernum, mija sporo czasu zanim jestem w stanie zabrać się do pisania recenzji. Tym razem nie było inaczej. Zdawać by się mogło, że część szósta, zapowiadana jako ostatnia z sagi tak wyjałowiła umysły twórców, że nie będą w stanie wymyślić nic, co przykuje do monitora na dłużej niż kilka godzin. Nic z tych rzeczy: Avernum 6 jest chyba najlepszą i najbardziej rozbudowaną od strony fabularnej odsłoną serii.
Nie będę przytaczał czym jest Avernum i skąd się wzięło. Jeśli chcecie zgłębić temat, odsyłam do recenzji poprzednich części. Ważne jest, że ludzie w nim zamieszkujący znów potrzebując bohaterów. Tym razem problemem numer 1 stała się plaga, która dotknęła prawie wszystkie rośliny nadające się do spożycia. Drugą sprawą jest najazd człekokształtnych jaszczurów na terytorium ludzi, którzy nie są w stanie stawić im czoła i oddają kolejne tereny. Ale nie tylko panujący powszechnie głód i wojna spędzają sen z powiek władcom Imperium. Jest jeszcze mnóstwo spraw o znaczeniu lokalnym, które należy rozwiązać, by wszystkim żyło się lepiej. Co tu dużo mówić - bez łowców przygód się nie obędzie!
W kolejnym partiach tekstu z pewnością nie powstrzymam się od porównywań do Avernum 5 bądź wcześniejszych. Zdaję sobie sprawę, że nie wszyscy mieli już okazję zetknąć się z serią Avernum, dlatego uprzedzę na początku - większość zmian jest na lepsze. Począwszy od zmodyfikowanego interfejsu. Trochę inne miejsce najważniejszych ikonek nie stanowi problemu, poza tym okno mini-mapy oraz swojej drużyny można dowolnie przesuwać, na wypadek gdyby załaniały ważne elementy krajobrazu.
Graficznie Avernum 6 został odrobinę poprawiony. Choć nadal nie ma rozróżnienia noszonej zbroi lub tarczy to widać czy postać posługuje się łukiem, mieczem czy włócznią. Animacja ogranicza się do ruchów podczas walki, która tak jak cała gra, odbywa się w turach. Ogólny widok odwiedzanych miejsc został uszczegółowiony i dopracowany. Z powodu rezygnacji z bardzo często używanej przeze mnie w poprzednich częściach funkcji "look", nie można szybko wskazać lokalizacji jakiegoś przedmiotu, gdy znajduje się on poza zasięgiem rąk członków drużyny. Należy najpierw rozejrzeć się po pomieszczeniu lub okolicy, skierować w konkretny obszar swoich bohaterów i dopiero wcisnąć przycisk odpowiadający za podniesienie przedmiotu. Takie rozwiązanie jest krokiem ku realizmowi i spowalnia przechodzenie gry, ale w żadnym razie nie postrzegam tego jako wadę.
Poprawki graficzne ominęły niestety główne postacie, wskazywane przez grę jako domyślne. Może faktycznie nie ma sensu tworzyć czegoś nowego, skoro obserwujemy koniec Avernum? Jest to trochę zniechęcające i doradzam zmianę już na samym początku, żeby pozbyć się uczucia deja vu. Zresztą, po pierwszej udanej podróży i zakończeniu wszystkich, a przynajmniej głównych questów, z pewnością zechcecie po raz kolejny spróbować swych sił, ale z całkowicie innym zestawieniem bohaterów. Może 3 magów? Większe wyzwania gwarantują zwiększoną satysfakcję. Dźwiękowo Avernum 6 pozostaje na starym poziomie, chociaż muzyka początkowa wpada w ucho i nastraja bojowo. Szkoda, że w trakcie gry już jej nie usłyszymy.
Sposób opisu postaci także pozostał niezmieniony. Bohaterowie są określeni tymi samymi cechami i umiejętnościami. Wciąż brakuje mi sympatycznych obrazków przedstawiających siłę czy strzelanie z łuku. Za to tym razem zaproponowano coś, czego nie pamiętam z Avernum 5. Są mianowicie pewne umiejętności niedostępne na początku. Ich rozwinięcie staje się możliwe po osiągnięciu pewnego poziomu innych, wybranych cech. Na przykład "Śmiertelny cios" potrzebuje piątego poziomu "Mistrz miecza" i piątego poziomu "Anatomii". Oczywiste jest, że takich informacji w żadnej instrukcji nie znajdziecie, ponieważ autorzy zostawili radość z ich odkrywania graczom. Jednak dla chcącego nic trudnego - na oficjalnym forum gry inni gracze opublikowali takie wiadomości.
Zwykle po przedstawianiu zalet, przechodzi się do wad. Tak będzie i tym razem, chociaż nie będzie tajemnicą, że tych ostatnich jest bardzo mało. Odnoszą się one jedynie do czegoś w rodzaju wewnętrznej pomocy przy interfejsie. Po pierwsze - pasek szybkiego wybierania, mieszczący 4 przedmioty. I choć różnią się one wyglądem, jedynie hardcore'owi gracze zapamiętają je wszystkie, a tymczasem brakuje ich opisu. Chcąc upewnić się czy trzymany scroll jest defensywny czy ofensywny muszę otworzyć okno ekwipunku i tam przeczytać. Drugą sprawą jest wyjaśnienie ikonek wskazujących określony stan postaci, np. przyspieszenie czy błogosławieństwo. O ile większości z nich można się domyślić, ponieważ są efektem rzucanych czarów, czasem nie wiadomo co oznacza dany rysuneczek.
To byłoby na tyle, jeśli chodzi o ogólne przedstawienie gry. Avernum 6 to klasyczny przedstawiciel komputerowego RPG, którego z powodu rozbudowania śmiało można porównać do gier typu rogue. Liczba questów jest ogromna, różnorodność przedmiotów tak wielka, że praktycznie niemożliwa do zapamiętania. Nie przedszkadza nawet brak ograniczenia ciężaru w ekwipunku - choć każda postać może udźwignąć pewną wagę, powyżej której traci punkty akcji (przydatne podczas walki), odnosi się to tylko do rzeczy na sobie. W plecaku można przenosić całe tony, o ile mieszczą się na 36 dostępnych polach.
Skoro wciąż czytasz moją recenzję, mogę przyjąć, że lubisz tego rodzaju produkcje. W związku z tym muszę powiedzieć, że mało która gra RPG zasługuje na zakup tak jak Avernum 6. Spędzisz przy niej co najmniej kilkadziesiąt godzin i w każdym momencie będzie to przygoda w pełnym tego słowa znaczeniu, podczas której nie sposób się nudzić. Jeśli jednak wciąż cię nie przekonałem, przetestuj wersję demo. Jest na tyle rozległa (a jednocześnie stanowi ok 10% całej gry), że z pewnościa pozwoli podjąć decyzję.
[Masz rację, użyłem złego wyrażenia. A za Dwarf Fortress też się zabiorę - dop. Eugen]
1