Parallel Worlds jest grą typu Role Playing, przeznaczoną na komputery PC. Wcielamy się w postać Williego Winsord'a, mieszkańca państwa Korsania. Państwa, nad którym czuwa Opiekun. Gra pod względem fabularnym garściami czerpie z powieści George'a Orwella "Rok 1984". Postacie posługują się sztucznym językiem - nowomową. Ma on na celu ogłupienie ludności oraz wyeliminowanie nieprawomyślności przez takie przekonstruowanie języka, by niemożliwe stało się sformułowanie w myśli czegokolwiek, co godziłoby w panujący reżim i Opiekuna, zarówno poprzez mowę, jak i myśli. Na niewygodne pytanie napotkani bohaterowie niezależni często odpowiadają "wolę o tym nie myśleć" lub zbywają głównego bohatera.
Gracz pozbawiony jest wyboru stopnia trudności zabawy. W każdej sytuacji postać jest jednak na tyle silna, aby poradzić sobie z zaistniałymi wyzwaniami. Za wyjątkiem pierwszej godziny grania. W tym czasie z ekranu wieje nudą. Nic nie zrzuca na umysł gracza bomby fabularnej, która rozpaliłaby jego zainteresowanie i dobrze rozbawiła. Moment ten nastąpi jednak później.
Parallel Worlds oferuje rozgrywkę jednoosobową. Główny wątek fabularny jest dość liniowy. Kolejne wydarzenia są raczej przewidywalne. Istnieją jednak odstępstwa od tej reguły. W paru miejscach gracz zostaje zmuszony do dokonania wyboru. Czy to dotyczącego wykonania zadania pobocznego, czy też obrania ścieżki danej klasy wojownika. Lwią część pobocznych misji można wykonać przy okazji realizowania zadań głównych. Zagadki są proste i w dużej mierze gra prowadzi gracza za rękę, po nitce do kłębka. Jednak w pewnych chwilach nagły zwrot akcji potrafi zaskoczyć. Sądzę, że po odkryciu całości fabuły gracz z satysfakcją odejdzie od komputera.
Gra została przewidziana na 35 godzin zabawy. W trakcie rozgrywki przyjdzie nam uprawiać seks, walczyć, wypełniać polecenia, i martwić się o przetrwanie. Na świat Parallel Worlds przypada 809 map. Zwiedzimy różnorodne lokacje. Co więcej, na mocy prawa Korsanii, które oznajmia, że niewpuszczenie kogoś za dnia do mieszkania równoznaczne jest ze spiskowaniem, możemy wejść niemal do każdego domu. Drobnym mankamentem są ukośnie położone na ekranie przejścia (jak np. schody), których całe szczęście jest niewiele. Postać zacina się na poręczy i co kilka stopni musimy korygować kierunek,w jakim porusza się bohater. A często należy się spieszyć.
Twórcy dość silny nacisk położyli na punktualność. Panuje wręcz niemiecki porządek. Kilka minut spóźnienia może zdyskwalifikować wykonanie zadania na dany dzień. Podobnie sklepy, puby itd. otwierane są o konkretnych godzinach. W wykonaniu czynności o odpowiedniej porze pomaga nam wywoływany klawiszem "Shift" zegar. Irytująco, po każdej zmianie planszy zegar niknie z ekranu i należy go ponownie aktywować. Jedynym sposobem przyspieszenia upływu czasu jest położenie głównej postaci spać. Doprowadza to do sytuacji, gdy bohater sypia po 18 godzin na dobę. Z drugiej strony działanie pod presją wydziela adrenalinę i daje odczuć, że naszemu śmiałkowi grunt pali się pod nogami. Gra oferuje również sporą dawkę sytuacyjnego humoru i rozrywki. Przykłady pomijam celowo, aby nie zepsuć zabawy. Obejrzymy tańce go-go w Wampirze Przyjemności, będziemy strzelać z karabinu snajperskiego, rzucać czary itp.
Na samym początku rozgrywki pominięto starcia siłowe. Dopiero po opuszczeniu miasta mamy możliwość rozwijania postaci pod kątem walki. W późniejszym etapie gry można zdecydować, kim pragnie się zostać. Do wyboru są 3 główne klasy: wojownik, mag, oraz zabójca. Bohaterowie mogą nauczyć się 265 technik walki. Posługiwać się 108 rodzajami broni. Stosować 80 akcesoriów obronnych. Wszystko to przeciwko 136 rodzajom wrogo nastawionych stworzeń.>
Całą grę obsługujemy przy pomocy klawiatury. Postacią poruszamy się przy pomocy kursorów. Pozostałe skróty klawiaturowe wyjaśnia nota, którą znajdziemy na podłodze mieszkania głównego bohatera. O ile po naciśnięciu klawisza "d" otrzymujemy natychmiastowy dostęp do dziennika zadań, to daje się odczuć brak zdefiniowanego skrótu otwierania widoku mapy. Ciągłe zaglądanie do schowka postaci zaczyna po dłuższym czasie męczyć. Zwłaszcza, że zmuszani jesteśmy do konsultacji z mapą dość często - nazwy budynków i ulic pojawiają się na niej dopiero, gdy najedziemy na dane miejsce kursorem.
Grafika zaskakuje dokładnością. Postacie są dość duże i wyraźne. Odniosłem wrażenie, że stylizowane na obraz bohaterów z dalekowschodnich kreskówek. W każdym razie pełzający robal wygląda jak na robala przystało. Dobrze dobrane kolory cieszą oczy i oddają charakter miejsca, w którym przebywamy. Gdy bohater się kąpie, ekran zachodzi parą. Wszystkie napisy są wyraźne i czytelne. Przejrzyste menu ułatwia wybieranie pożądanych opcji (przypomina menu z gry Final Fantasy 7). Starszych graczy może razić trywialny język dialogów. Jednak w miarę jak rozwija się fabuła o banalności zapominamy.
Muzyka w Parallel Worlds wykonana jest na bardzo wysokim poziomie i zmienia się jak bukiet zapachów perfum. Podczas napisów wprowadzających do świata, w którym przyjdzie nam się poruszać, w nasze uszy wlewa się zmiksowane "Adagio" Samuela Barbera. W restauracji przy żwawym utworze "Uciekajmy stąd" możemy zjeść "Skromne smaki". Jedyne zastrzeżenia budzi tempo muzyki, chwilami niedostosowane do dialogów. Podczas rozmowy typu "jak zwykle nic ciekawego się nie dzieje" z głośników sączą się dynamiczne rytmy rodem z filmów akcji. Podobnie, gdy zmienia się otoczenie, możemy zostać zaskoczeni, gdy usypiające uliczne dźwięki wybuchają i następuje dynamiczna erupcja nut. Efekty dźwiękowe w grze doskonale wpasowują się w atmosferę gry i uatrakcyjniają oprawę audio.
Do gry nie został dołączony żaden plik instrukcji, który szczegółowo omawiałby interfejs gry. Niektórzy mogą na początku poczuć się zagubieni. Graczom lubiącym Tamagotchi oraz RPG polecam Parallel Worlds ze względu na dobrze opracowany świat gry, fabułę i humor, o ile przebrniecie przez początek. Warto zagrać.