450 MHz, 128 MB RAM, 64 MB VRAM
Internet/LAN, Rekordy online
Pogromcy Potworów
Na oficjalnej stronie „Pogromców Potworów” powitał mnie dumny komunikat, że jest to polska gra RPG. Chcąc się dowiedzieć, czego mogę się po tej grze spodziewać, trafiłem na niewiele mówiący zastępnik fabuły oraz ten oto fragment:
„Jak to bywa w grach RPG życie naszego bohatera będzie polegało na niekończącej się walce z potworami, wykonywaniu zadań, wydawaniu wszystkich oszczędności na przedmioty, czary i inne rzeczy które ułatwią nam pokonanie wrogów...”
Cytat ten, prezentując nieco wypaczone rozumienie terminu „RPG” przez autora, dość precyzyjnie kształtuje oczekiwania odbiorcy odnośnie gry.
Pierwsze, co zobaczymy po uruchomieniu gry, to okno ustawień technicznych. Możemy tu dopasowywać do własnych preferencji różne opcje: wybrać między wyświetlaniem pełnoekranowym lub w oknie, antyaliasingiem lub brakiem tegoż, czy regulować głośność muzyki i dźwięków. Ekran ten jest dużo ważniejszy niż się wydaje, ponieważ żadnej z opcji nie da się zmienić w trakcie gry. Jeśli gracz zapragnie wyłączyć muzykę i/lub dźwięki, musi wyłączyć głośniki lub ponownie uruchomić grę.
Właściwe menu główne pozwala nam przejść do rozgrywki, zamknąć grę bądź wyświetlić informacje. Opcja informacji jest szokująco uboga – zawiera pozdrowienia dla współautorów oraz adnotację na temat narzędzi wykorzystanych przy tworzeniu gry oraz datę wygenerowania jej samodzielnej wersji. Żadna z tych informacji nie ma jakiegokolwiek znaczenia dla gracza. Jeśli chcemy się dowiedzieć czegoś więcej o współtwórcach projektu, zostajemy odesłani do zewnętrznego pliku czytajto.txt (naturalnie nie w sposób bezpośredni – powinniśmy po prostu opuścić grę i manualnie otworzyć dokument).
Gdy zdecydujemy się rozpocząć lub kontynuować grę, dostajemy do wyboru 6 slotów na postacie. W grze pretendującej do miana RPG może to trochę dziwić, gdyż oznacza brak możliwości powrotu do stanu gry na przykład sprzed podjęcia jakiejś fabularnie istotnej decyzji. Tu jednak potencjalnych graczy uspokoję (?), gdyż coś takiego zdaje się w tej grze nie istnieć.
Tworzenie nowej postaci sprowadza się do wyboru jednej z czterech klas (wojownik, mag, łowca i druid) i wprowadzeniu imienia. Klasy te różnią się jedynie wyglądem oraz wysokością czterech podstawowych parametrów (ofensywa, defensywa, kondycja i umysł).
Kiedy mamy już gotową postać, ukazuje nam się intro w postaci przewijającego się tekstu, który objaśnia nam fabułę gry. Przymknąwszy oko na bardzo liczne błędy interpunkcyjne i stylistyczne oraz okazjonalne ortograficzne, dowiemy się, że kilkaset lat wcześniej pewien straszliwy demon podstępem zdobył Klucze Stron Świata, dzięki którym pokonał magiczną barierę i wtargnął do zamku ówcześnie panującego króla, zabił go i, przekazawszy klucze swoim sługom ukrywającym się w kryptach, wykorzystuje wspaniałą ochronę tejże bariery do własnych celów. Główny bohater jest, naturalnie, młodym pogromcą potworów, który ma zdobyć te klucze i pokonać demona.
Fabuła jasno wskazuje, że jest tylko pretekstem dla radosnego rąbania potworów. Jeśli ktoś liczy na porywające dialogi, pełne napięcia zwroty akcji czy jakiekolwiek przejawy osobowości ze strony bohatera gracza lub postaci niezależnych, niech szuka gdzie indziej. Jednak istnieje wiele gier, takich jak seria Diablo i jej liczni naśladowcy, gdzie te wszystkie cechy wcale nie są istotnymi wadami. Pójdźmy więc „Pogromcom Potworów” na rękę i rozpatrzmy ją raczej jako takiego właśnie hack'n'slasha.
Przypatrzmy się więc mechanice rozgrywki. Walka przebiega w turach i zawsze z jednym przeciwnikiem. Gdy czasem ściągniemy na siebie uwagę kilku potworów, walka z nimi przebiega sekwencyjnie. Metody toczenia walki są dwie – za pomocą broni oraz magii. Pierwsza z możliwości sprowadza się do samego klikania opcji ataku. Zadawane obrażenia są wówczas obliczane poprzez porównanie losowo wygenerowanej na podstawie cech bohatera siły ataku z równie losową obroną przeciwnika. Magia daje nam więcej opcji – już na początku gry mamy dostęp do trzech różnych czarów, a w dalszych etapach pojawia się ich jeszcze więcej. W dodatku obrażenia magiczne nie uwzględniają obrony przeciwnika. Ilość rzucanych przez gracza czarów jest jednak w sposób typowy dla gatunku ograniczona za pomocą puli punktów magii.
Ponadto używalność obu środków jest ograniczona w dodatkowy sposób: broń w trakcie używania się niszczy i trzeba ją naprawiać w zakładzie kowala. Z kolei czary się zużywają i ich zapasy trzeba uzupełniać. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że w obu przypadkach zużycie następuje stanowczo za szybko, a wydawane na naprawę broni i uzupełnianie czarów pieniądze potrzebne są też na naprawę pancerza, kupno różnych jednorazowych przedmiotów przydatnych w walce, rozwijanie podstawowych cech bohatera oraz ulepszanie broni i zbroi. W dodatku dotarcie do przeciwnika będącego celem danego zadania czasami wymaga przebicia się przez wielu innych, więc gdy już uda się nam do niego dotrzeć, brakuje nam już środków na pokonanie go. Oznacza to bardzo częste powroty do miasta (bez typowego dla gatunku systemu teleportów) oraz typową dla gier MMO konieczność „nabijania” doświadczenia i złota poprzez ciągłą walkę z przypadkowymi przeszkadzaczami, a więc sztuczne rozciąganie czasu potrzebnego do ukończenia gry.
Walki teoretycznie można unikać, ale przeciwnicy biegają po mapie równie szybko, jak postać gracza, a ekran przedstawia tak mały obszar, że różnica między widocznym potworem a atakującym jest niewielka. Prowadzi to do sytuacji, gdzie próba ucieczki z dużym prawdopodobieństwem wpędzi nas w konieczność rozegrania sekwencji dwóch lub trzech walk zamiast jednej.
Przemieszczanie się po świecie jest utrudnione jeszcze z dwóch powodów. Po pierwsze, maski kolizji elementów scenerii są trochę większe, niż się wydaje, przez co czasami bohater blokuje się w miejscach, które wyglądają na dostatecznie szerokie. Poza tym bohaterem kieruje się po mapie metodą klikania miejsca, w które chce się pójść, co może działać całkiem sprawnie, pod warunkiem, że gra uwzględnia jakiś algorytm wyszukiwania ścieżki, czego tutaj brakuje. Przez to gdy chcemy wejść do budynku, do którego zbliżamy się ze złej strony, musimy ręcznie przeprowadzić bohatera wokół jego ścian – pozostawiony sam sobie będzie niestrudzenie parł w mur. Ponadto zdarzają się okazjonalne błędy przy próbach podnoszenia swobodnie leżących przedmiotów, które są wtedy interpretowane przez grę jako polecenie przejścia na miejsce zajmowane przez przedmiot.
Oprawa graficzna jest raczej skromna. Wszystkie budynki wyglądają niemal identycznie (sklepy różnią się jedynie szyldami określającymi ich funkcje), krajobrazy są bardzo monotonne, animacje postaci wahają się w długości od dwóch do czterech klatek. Grafika stanowi jednak tylko małą niedogodność w porównaniu do oprawy dźwiękowej. Najgorzej jest pod tym względem w trakcie walki. Za każdym razem, gdy którakolwiek postać wykonuje atak fizyczny, podbiega do przeciwnika, a potem wraca – ruchowi w obie strony towarzyszy denerwujący świstoszum, który przypuszczalnie ma uzmysławiać nam dynamikę akcji. Podstawowy motyw muzyczny z sekwencji walki w pierwszych etapach gry to monotonny klekot o długości 21s, który swobodnie można by skrócić siedmiokrotnie bez istotnego spadku jakości. Połączenie tego z wyżej wspomnianym świstoszumem czyni z każdej walki prawdziwą kakofonię. Reszta muzyki trzyma się na niewiele lepszym poziomie, z wyjątkiem dwóch utworów, których da się słuchać. Właściwie jako zaletę mogę wspomnieć fakt, że gra korzysta z muzyki i dźwięków w formatach wav i mp3, dzięki czemu te, które nas drażnią, możemy zastąpić własnymi.
Podsumowując, gra reprezentuje mierny poziom na niemal każdym możliwym froncie i odradzam ją każdemu z wyjątkiem kolekcjonerów i wyjątkowo wygłodzonych fanów gatunku.
Rozgrywka ultttrrrraaa nudna, grafika beznadziejna, dźwięki to samo, co tu dużo mówić - zgadzam się z autorem.
No, ale leżącego się nie kopie.