PAMIĘTAJ MNIE:
1 / 2 lewo
Eugen
3
Pobierz:
Dodany: 2010-11-21
Artykuł: Eugen

proste zasady
dużo błędów
niezbyt rozwinięta rozgrywka
INFORMACJE
Gatunek: RPG
Licencja: freeware
Data wydania: 2010
Pobrań: 290
Wymagania sprzętowe:
brak danych
Dodatkowe opcje:
Rekordy online
Język: Angielska wersja językowa Angielski
TAGI
INNE Z TEMATU

 

Through

Through Through Through
OCEŃ
FILM

Jakiś czas temu zaobserwowałem nowy trend - próbę popularyzacji gatunku (czy podgatunku, zależy jak na to patrzeć), który bardzo długo był niedostępny dla większości graczy z powodu oprawy graficznej. Mowa tu o linii gier, która wywodzi się z lat '80 od produkcji o nazwie "Rogue" wydanej na systemu Unixowe . Obecnie pojawia się coraz więcej tytułów, które próbując skopiować złożoność tych gier, dodają grafikę, upraszczają rozgrywkę, a tym samym gubią gdzieś ich klimat. Kilka dni temu swoją premierę miał Through - następna próba stworzenia czegoś nowego bazując na eksploracji coraz głębiej posadowionych poziomów podziemi. Jak wyszło?

Zasady, jak zdążyłem was wprowadzić na wstępie, są uproszczone. Through bliżej do Desktop Dungeons niż Adoma, choć za samo porównanie do tego drugiego obawiam się kamienia owiniętego papierem z nabazgranymi groźbami, leżącego wśród odłamków szkła na środku mojego pokoju. Krótka klawiszologia, mało urozmaiceń i szybka rozgrywka. Zacznijmy od tego, że nie wybieramy rasy, a jedynie klasy postaci. Na pewno nie uznaję tego za wadę, bo i w takim przypadku nie trudno o duże rozbieżności w tak zwanym gameplay'u (czyli rozgrywce). Każda z dostępnych posiada jakąś jedną specjalną umiejętność oraz początkowy ekwipunek (dwa rodzaje przedmiotów), mający pomóc na początkowych poziomach.

Zabawę rozpocząłem od samouczka, który w przystępny sposób przedstawił mi zasady. Jest pasek doświadczenia, głodu i życia. Chyba nie ma co tłumaczyć do czego służą? Pałętający się po podziemiach wrogowie posiadają pewne umiejętności, których należy się wystrzegać, jeśli chcemy pożyć dłużej, np. taki Rogue (zbieżność nazw przypadkowa) atakując po skosie zadaje podwójne obrażenia. W podróży mają pomóc porozrzucane tu i ówdzie przedmioty - jedzenie, broń, napoje, zwoje z czarami i różdżki. Wspomnieć jeszcze należy, że kierowana przez gracza postać może rozwijać trzy atrybuty - punkty życia, siłę lub inteligencję. Prawda, że nieskomplikowane?

Zachęcony prostotą, postanowiłem sprawdzić się na stopniu "łatwy". Przejście gry (15 poziomów) zajęło mi godzinę i nie nastręczało większych problemów. Nawet nie musiałem korzystać ze wszystkich znalezionych dobrodziejstw. Liczyłem, że trudność "normalna" będzie bardziej wymagająca i nie pomyliłem się. Kim nie grałem, kończyłem zabawę na drugim stopniu lochów. Dopiero "Mnich" przełamał złą passę i doszedłem dalej. A skąd te moje porażki? Do wygranej potrzeba, jak w większości gier tego rodzaju, szczęścia przy generowaniu poziomów. Co z tego, że moja postać dwa razy szybciej zdobywa doświadczenie, ale dwa razy szybciej staje się głodna? Szybko zdobędę trzeci poziom, żeby zaraz po tym umrzeć z głodu, bo nie znalazłem jedzenia. Pasek energii witalnej odnawia się samoczynnie co kilka kroków, jednak często to nie wystarcza i trzeba chodzić w kółko, żeby się podleczyć. Gorzej, gdy z naprzeciwka wyskoczy jakiś przeciwnik. Nie ma zmiłuj i trzeba będzie przyjąć od niego razy.

Pod względem wymiany ciosów, Through także nie komplikuje życia. Każda napotkany stworek zadaje określoną liczbę obrażeń wynikającą z wybranego poziomu trudności, choć czasem zdarzy mu się chybić. W przypadku gracza, poza wielkością obrażeń określoną przez trzymaną broń, modyfikatorem ataku jest siła, a obrony - zbroja i tarcza (o ile się jakąś znajdzie). Teoretycznie można przewidzieć, za ile uderzeń należy się uleczyć, jednak zawsze istnieje prawdopodobieństwa wystąpienia trafienia krytycznego (podwójne rany). Dlatego należy ostrożnie planować swoją gospodarkę zdrowotną. Ponadto, przeciwników do inteligentnych zaliczyć nie można. Każdy, może poza czarownikiem, chce jak najszybciej dostać się do śmiałka, który odważył się zejść tak głęboko i szybko się z nim rozprawić. Gdy trafią na niego w jakiejś komnacie i pierwszy z nich zablokuje drogę pozostałym, będzie walczył z tego miejsca do śmierci. A wystarczyłoby się przesunąć jedno pole ryzykując uderzenie, żeby pokonać bohatera ilością. W końcu i Herkules d*pa, kiedy wrogów kupa.

Gdyby jeszcze było o czym, mógłbym pisać. Niestety, zakończyłem opis faktów i krótką informację o zaletach Through (wyłapaliście?). W związku z tym bez wyrzutów sumienia mogę przedstawić wady, choć w przytłaczającej większości są to błędy, które autor prawdopodobnie (muszę podkreślić to słowo) poprawi w kolejnych wersjach. Nie jestem tego pewien z konkretnego powodu. Otóż kilka dni po wypuszczeniu wersji 1.0 odkrył kilka niedoróbek i natychmiast przedstawił 1.1. Szkoda, że nie wspomniał o tym w "o grze", gdzie wciąż widnieje wersja 1.0, a co za tym idzie, nie wiem, którą recenzuję. Zacznijmy wyliczankę - wystarczy oddalić planszę (nie wspominałem, że jest taka możliwość?), żeby opisy widoczne po najechaniu myszką nie pokrywały się z ramką. Co drugi start moja postać zaczyna bez broni - na szczęście wystarczy zacząć ponownie i wszystko wraca do normy. Opisy postaci nie zawsze pokrywają się z prawdą (patrz: liczba punktów życia). Na liście najlepszych wyników pokazuje się niewłaściwy numer najgłębszego odkrytego poziomu, gdy ukończy się grę. No i najgorsze, co raczej nie ulegnie zmianie - pasek informacyjny  zasłania kawałek planszy, przez co zdarzają się irytujące momenty.

Nie jest moim zadaniem wyłapywanie błędów i potknięć autora. Doskonale wiem ile trzeba pracy, aby stworzyć nawet tak niepozornie wyglądającą grę. Doceniam, że autor przewidział możliwość awarii klawiatury i umożliwił grę myszą (kto z was gra przy użyciu myszki w "rogaliki"?). Grafika wykonana w stylu retro nie każdemu może się spodobać, ale te piksele mają swój urok i spróbujcie mi uwierzyć - nie odpychają. Brakuje tu co prawda obecnego w pixelarcie cieniowania, ale umówmy się - ta grafika i pixelart jedyne co mają wspólne to piksele. Za to generator map pracuje bardzo dobrze, układając ją z segmentów, czyli elementów powtarzalnych. Zestaw dźwięków nazwałbym standardową paczką podróżnika na komputery 8-bitowe - większość brzmi jak skrzypnięcia drzwi i pojękiwania rannego szczura, za to muzyka to inna para kaloszy. Co kilka etapów w tle przygrywa inny utwór, który swoim dynamizmem próbuje nakłonić gracza do coraz szybszej eksploracji i eksterminacji przeciwników.

Jaki werdykt? Grać czy nie grać? Skoro ocena, którą widzicie nie należy do najniższych, wywnioskować można, że nie uznaję Through za niewypał. Autor wciąż ma chęci by rozwijać swoją grę i w najbliższym czasie to nastąpi (nowe klasy, przedmioty, może questy). Wahałem się z wystawieniem oceny między 2 a 3, lecz awansem wystawię tę wyższą. A jak pozostali gracze się na nią zapatrują?


Może Ci się spodobają

Silkroad Online Gates of Destiny Silmar
KOMENTARZE

Wynik działania (2 + 5):

Regulamin
Gość:
Gość
+0
2012-02-14 06:48:46
grafika bazuje na darmowych zbiorach oryx sprites które użyte są miedzy innymi w realm of mad god
Maciek
+0
2010-11-21 22:44:03
Bardzo fajna gra daje 5/5

PS:Można ustawić żeby postać rzadziej robiła się głodna w pliku tekstowym w katalogu z grą.
Vifon
+0
2010-11-21 09:55:11
Tak jak autor pisze w pierwszym akapicie: rogale MUSZĄ mieć grafikę ze znaków ASCII. Inaczej to już nie to. Poza klimatem, daje to też dziś często niezauważaną zaletę. Nie trzeba do nich włączać/instalować środowiska graficznego, a że spędzam w terminalu jakieś 60% czasu (linuksiarz z tej strony), to jest mi to na rękę.
Niech żyje Nethack!

1