kilkadziesiąt czarów
możliwość stosowania różnych strategii walki
zróżnicowane, dostosowywany do poz
brak rozróżnienia na poziomy trudności przed rozpoczęciem gry
INFORMACJE
Gatunek: Strategiczne
Licencja: shareware
Data wydania: 2007
Pobrań: 2292
Producent: Tomasz Grochowiak
Wymagania sprzętowe:
16 MB VRAM, DirectX 7.0
16 MB VRAM, DirectX 7.0
Dodatkowe opcje:
Rekordy online
Rekordy online
Język: Angielski
INNE Z TEMATU
Magi
OCEŃ
W życiu każdego adepta sztuki magicznej nadchodzi taki moment, w którym zadaje sobie pytanie "po co to wszystko?". W jakim celu w półmroku, bo procedura wymaga obecności świec, męczy sobie wzrok czytając Necronomicon? Dlaczego, używając takich obrzydlistw jak oko żaby lub skrzydło nietoperza, tworzy maść na trądzik czy wywar na wzdęcia? Po kiego grzyba rozmawia z duchami i na prośbę ich kochających krewnych docieka, gdzie ukryli rodzinne skarby? Odpowiedź pojawia się prawie natychmiast: bo magia to władza, a władza potrafi spełniać pragnienia.
W Magi gracz wciela się w maga, którego celem jest zdobycie nieśmiertelności. Dzięki niej będzie w stanie poznać wszystkie tajemnice magii, stając się istotą nie do pokonania. Do wyznaczonego celu dąży po trupach i to dosłownie, bowiem inni, także pragnący jej magowie, nie cofną się przed walką. W końcu na placu boju może zostać tylko jeden, najpotężniejszy. To on (lub ona) dostąpi zaszczytu walki z samą ŚMIERCIĄ, stojącą na straży czasu i życia. Pokonanie jej zapewni magowi wieczną egzystencję. Na początku rozgrywki należy "stworzyć sobie" czarodzieja, poprzez rozdysponowanie punktów na pięć atrybutów - Moc, Inkantację - wypowiadanie zaklęć, Odporność - na wszelkie obrażenia, Communion - przywoływanie stworzeń z innych wymiarów oraz Inteligencja - do szybszej nauki czarów i zdobywania cennego doświadczenia. Prócz tego, należy określić, które z czterech szkół magii są tworzonej postaci najbliższe - Czerwona (ofensywna), Niebieska (defensywna), Zielona (przywołań) czy Szara (klątw i uroków). To od tego zależeć będzie łączna, możliwa do poznania, liczba czarów (na początku zna się tylko kilka). Na koniec należy wybrać postać konkretnego maga, w którego "wleje się" określone wcześniej cechy. Każdy ma trzy umiejętności specjalne - czary, które może wykorzystać raz na bitwę (np. wyssanie many lub lodowa klatka) oraz atrybut (np. Inkantacja), w którym się specjalizuje.
Po tych wszystkich zabiegach początkowych, rozpoczyna się prawdziwa rozgrywka, a mianowicie bitwy. Wszystkie odbywają się w czasie rzeczywistym, więc nierzadko postać kierowanego czarodzieja zostanie uratowana przez chłodny umysł gracza zdolny do szybkich kalkulacji. Czy opłaca się wypowiadać zaklęcie chroniące czy zamiast tego użyć dwóch pocisków magicznych? A może przywołać golema, niech on odwala brudną robotę? Strategii działania, w zależności od wybranych na początku współczynników jest mnóstwo. Pamiętać trzeba, że coraz sprytniejsi wrogowie (bo słowo "przeciwnik" byłoby zbyt łagodne) także działają dosyć szybko, co na wyższych poziomach kończy się dla niedoświadczonego gracza utratą trzech lat życia. Taka jest bowiem kara za przegraną walkę. Po wygranej mija tylko jeden rok, a gdy wartość dojdzie do zera, następuje spotkanie z nieuniknionym i rozgrywka o wszystko.
Za każdą bitwę prowadzony mag otrzymuje punkty doświadczenia, które przekładają się na poziomy. Po zdobyciu wyższego, do jednego z atrybutów można dołożyć punkt, zwiększając tym samym swoje szanse w następnej potyczce. I tu pojawia się kolejna rzecz pokazująca, na ile sposobów można rozegrać Magi - umiejętny start wcale nie gwarantuje łatwiejszych walk w późniejszej fazie. Na oficjalnym forum jest nawet specjalny dział poświęcony strategiom działania.
Nie mogę napisać, że produkcja Tomasza Grochowiaka nie jest zaopatrzona w fajerwerki graficzne. Bo chociaż cała oprawa nie stoi na poziomie mistrzowskim to jest przyjemna dla oka, a efekty zaklęć i czarów to istne feerie barw. Czasem nawet zbyt "istne", gdyż przysłaniają istotne dla gracza informacje, np. czy posiada tarcza faktycznie została zniszczona, czy tylko uszkodzona. Na szczęście dopełnieniem grafiki są: muzyka i dźwięki. Ta pierwsza, przedstawia utwory Roba Westwooda, który kompozycją zajmuje się zawodowo. Dźwięki bardzo dobrze uzupełniają to, czego nie widzą oczy, więc najlepiej grać z uruchomionymi głośniczkami. Nie jest to konieczność, ale ułatwienie.
Zdobywcy odznaczeń znajdą tu coś dla siebie: za określone wyniki (np. 30 wygranych walk) otrzymuje się insygnia, które następnie można obejrzeć w specjalnie przygotowanej wirtualnej gablocie. Osobiście uważam, że walczy się o władzę, a nie jakieś "ordery", ale świadomość docenienia robi swoje.
Słyszałem dwie skrajne opinie o Magi Pierwsi, grupa liczniejsza, do której się zaliczam, znajduje w tej grze to coś, co nakazuje im siedzieć przed monitorem i klikając w określone czary walczyć z kolejnymi magami. Doprawdy, nie mogę odmówić jej grywalności, ukrytej prawdopodobnie w niezliczonej liczbie możliwych dróg do wygranej. Jest również druga grupa, twierdząca, że to jedna wielka monotonnia, bo ileż można powtarzać tę samą taktykę (podpowiadam: do pierwszej porażki)? Sami musicie zdecydować, po której stronie się opowiedzieć. Bo pośrodku raczej nie staniecie.
W Magi gracz wciela się w maga, którego celem jest zdobycie nieśmiertelności. Dzięki niej będzie w stanie poznać wszystkie tajemnice magii, stając się istotą nie do pokonania. Do wyznaczonego celu dąży po trupach i to dosłownie, bowiem inni, także pragnący jej magowie, nie cofną się przed walką. W końcu na placu boju może zostać tylko jeden, najpotężniejszy. To on (lub ona) dostąpi zaszczytu walki z samą ŚMIERCIĄ, stojącą na straży czasu i życia. Pokonanie jej zapewni magowi wieczną egzystencję. Na początku rozgrywki należy "stworzyć sobie" czarodzieja, poprzez rozdysponowanie punktów na pięć atrybutów - Moc, Inkantację - wypowiadanie zaklęć, Odporność - na wszelkie obrażenia, Communion - przywoływanie stworzeń z innych wymiarów oraz Inteligencja - do szybszej nauki czarów i zdobywania cennego doświadczenia. Prócz tego, należy określić, które z czterech szkół magii są tworzonej postaci najbliższe - Czerwona (ofensywna), Niebieska (defensywna), Zielona (przywołań) czy Szara (klątw i uroków). To od tego zależeć będzie łączna, możliwa do poznania, liczba czarów (na początku zna się tylko kilka). Na koniec należy wybrać postać konkretnego maga, w którego "wleje się" określone wcześniej cechy. Każdy ma trzy umiejętności specjalne - czary, które może wykorzystać raz na bitwę (np. wyssanie many lub lodowa klatka) oraz atrybut (np. Inkantacja), w którym się specjalizuje.
Po tych wszystkich zabiegach początkowych, rozpoczyna się prawdziwa rozgrywka, a mianowicie bitwy. Wszystkie odbywają się w czasie rzeczywistym, więc nierzadko postać kierowanego czarodzieja zostanie uratowana przez chłodny umysł gracza zdolny do szybkich kalkulacji. Czy opłaca się wypowiadać zaklęcie chroniące czy zamiast tego użyć dwóch pocisków magicznych? A może przywołać golema, niech on odwala brudną robotę? Strategii działania, w zależności od wybranych na początku współczynników jest mnóstwo. Pamiętać trzeba, że coraz sprytniejsi wrogowie (bo słowo "przeciwnik" byłoby zbyt łagodne) także działają dosyć szybko, co na wyższych poziomach kończy się dla niedoświadczonego gracza utratą trzech lat życia. Taka jest bowiem kara za przegraną walkę. Po wygranej mija tylko jeden rok, a gdy wartość dojdzie do zera, następuje spotkanie z nieuniknionym i rozgrywka o wszystko.
Za każdą bitwę prowadzony mag otrzymuje punkty doświadczenia, które przekładają się na poziomy. Po zdobyciu wyższego, do jednego z atrybutów można dołożyć punkt, zwiększając tym samym swoje szanse w następnej potyczce. I tu pojawia się kolejna rzecz pokazująca, na ile sposobów można rozegrać Magi - umiejętny start wcale nie gwarantuje łatwiejszych walk w późniejszej fazie. Na oficjalnym forum jest nawet specjalny dział poświęcony strategiom działania.
Nie mogę napisać, że produkcja Tomasza Grochowiaka nie jest zaopatrzona w fajerwerki graficzne. Bo chociaż cała oprawa nie stoi na poziomie mistrzowskim to jest przyjemna dla oka, a efekty zaklęć i czarów to istne feerie barw. Czasem nawet zbyt "istne", gdyż przysłaniają istotne dla gracza informacje, np. czy posiada tarcza faktycznie została zniszczona, czy tylko uszkodzona. Na szczęście dopełnieniem grafiki są: muzyka i dźwięki. Ta pierwsza, przedstawia utwory Roba Westwooda, który kompozycją zajmuje się zawodowo. Dźwięki bardzo dobrze uzupełniają to, czego nie widzą oczy, więc najlepiej grać z uruchomionymi głośniczkami. Nie jest to konieczność, ale ułatwienie.
Zdobywcy odznaczeń znajdą tu coś dla siebie: za określone wyniki (np. 30 wygranych walk) otrzymuje się insygnia, które następnie można obejrzeć w specjalnie przygotowanej wirtualnej gablocie. Osobiście uważam, że walczy się o władzę, a nie jakieś "ordery", ale świadomość docenienia robi swoje.
Słyszałem dwie skrajne opinie o Magi Pierwsi, grupa liczniejsza, do której się zaliczam, znajduje w tej grze to coś, co nakazuje im siedzieć przed monitorem i klikając w określone czary walczyć z kolejnymi magami. Doprawdy, nie mogę odmówić jej grywalności, ukrytej prawdopodobnie w niezliczonej liczbie możliwych dróg do wygranej. Jest również druga grupa, twierdząca, że to jedna wielka monotonnia, bo ileż można powtarzać tę samą taktykę (podpowiadam: do pierwszej porażki)? Sami musicie zdecydować, po której stronie się opowiedzieć. Bo pośrodku raczej nie staniecie.
KOMENTARZE
Gość
+0
2007-03-28 15:59:56
To ją kup! :]
Gość
+0
2007-03-28 15:39:51
kurde taka czadowa gierka a shareware ;(( oj wiele bym dal za pełną wersje ;//
Gość
+0
2007-03-28 15:09:08
hmm szkoda ze shareware
(1) Poprzednia 1 2 3