oprawa
dość ciekawa fabuła (tylko trochę przewidywalna)
swodoba działania
magiczne formy
animacja obrotu o 180 stopni
można się zgubić
INFORMACJE
Gatunek: Przygodowe
Licencja: shareware
Data wydania: 2007
Pobrań: 860
Producent: Bit Blot
Wymagania sprzętowe:
CPU 1.6Ghz, 256MB RAM, średniej jakości karta graficzna (z obsługą OpenGL)
CPU 1.6Ghz, 256MB RAM, średniej jakości karta graficzna (z obsługą OpenGL)
Dodatkowe opcje:
Edytor poziomów, Rekordy online
Edytor poziomów, Rekordy online
Język: Angielski
INNE Z TEMATU
Aquaria
OCEŃ
Podwodne światy od zawsze były fascynujące. Raz, że niedostępne dla zwykłego śmiertelnika (chociażby za sprawą kosztów wyprawy), dwa że urzekająco piękne i tajemnicze zarazem. Kto choć raz zasmakował czegoś takiego, ten wie, jak bardzo to może działać na wyobraźnię. Aż za bardzo można powiedzieć. Z racji swojej odrębności od cywilizacji jest to wyjątkowy obszar do wszelkiej maści ufantastycznień – bo jaką mamy pewność, że żaden – dajmy na to – potwór tam gdzieś nie mieszka? To wszystko odnosi się do naszej rzeczywistości. A tu mamy do czynienia z grą. Zapnijcie pasy – będą potrzebne.
Aquaria to podwodny świat. Jak nietrudno się domyśleć, zamieszkany jest przez wszelkiego rodzaju ryby (i ogólnie faunę pływającą), porośnięty jest wszelkiego rodzaju wodną roślinnością (lub zwierzętami ją udającymi). I gdzieś pośród tego nasza mała bohaterka – Naija. Mieszka w małej jaskini gdzieś na skraju la... skały, nikomu nie wadzi i nikt jej nie przeszkadza, gdy codziennie oddaje się swojemu jedynemu zajęciu, przebywaniu na odludziu i rozmyślaniu. Problem w tym, że oprócz typowych rybek czy krabów dziwnie mało tam humanoidów – i niemal z miejsca pytanie się rodzi, skąd się nasza mała Naija wzięła. Z pamięcią też jakby problemy są... Bajki o bocianach i pianie morskiej można między wodorosty włożyć, co nie zmienia faktu, że kwestia pozostaje nierozwiązana. I byłaby taka do dziś, gdyby nie to jedno wydarzenie, które zmieniło jej życie na zawsze...
Oficjalnie Aquarię kwalifikuje się jako mieszankę gry przygodowej i akcji. Problem w tym, że oba te czynniki mają silną reprezentację... Oczywiście jeśli definiuje się to jako grę opowiadającą o przygodzie okraszoną sporą dawką akcji – bo o rozwiązywaniu zagadek czy szukaniu kluczy zapomnijcie. O fabule tej gry można opowiadać długo i namiętnie. Tutaj każdy nowy wątek doda raczej wątpliwości i zamuli wodę niż coś podpowie. Problem tylko będzie taki, że większość z nich zdecydowanie lepiej jest odkryć samemu. A przyznać muszę, że warto - bo czy taki wstęp nie wymaga wielkiego zakończenia? I nie jest to jedyna taka rzecz w tej grze. Przygoda rozpoczyna się na dość rozległym akwenie, gdzie będziemy mogli zajrzeć do różnych mniejszych zagłębień czy ustronnych dziur. To dopiero początek, ale i tak wrażenia będą niezapomniane – przynajmniej po pierwszym uruchomieniu. Główna linia fabularna jest dość prosta i za daleko nie zboczymy, co nie zmienia faktu, że świat został tak skonstruowany, że nie będziemy się tam nudzić. Po ukończeniu pierwszego obszaru (koło godziny, może dwóch) otwiera się przed nami zupełnie nowy – zarówno dla nas, graczy, jak i dla samej Naiji. Ona nigdy tam nie była i razem z nią będziemy poznawać nowe tereny. Tu wychodzi pierwsza ważna cecha gry: eksploracja.
W zasadzie każda mapa jest inna. Prawda, są one podzielone na terytoria – np. otwarte wody czy las wodorostów, w obrębie których uświadczymy tych samych teł czy spotkamy tych samych mieszkańców, ale każda z nich to nowe wyzwanie, nowe miejsce do odkrycia. I nowe tajemnice – czy to z gatunku tych pozytywnych czy niebezpiecznych. Te pierwsze to głównie skarby. Znalezione posłużą jako przypomnienie przygody i ozdobią mieszkanko bohaterki. Warto tam co jakiś czas zaglądać i podziwiać swoje osiągnięcia. Oczywiście pod warunkiem, że będzie co podziwiać... Dość charakterystyczna metoda gratyfikacji dla wytrwalszych graczy, nie sądzicie? Rzecz jasna, prócz funkcji dekoracyjnej trofea nie spełnią większej roli praktycznej (wyłączając wyjątki). Nie zmienia to faktu, że zawsze lepiej gdy po pomieszczeniach pałętają się jakieś żyjątka. Bez tego dom wydaje się pusty i niepotrzebny – i nie ma po co wracać. A tak jest miło i przytulnie. Ten drugi typ niespodzianek... To druga cecha gry: walka.
Piorunujące wrażenie tak otwartego i żyjącego własnym życiem świata runęło dość gwałtownie za sprawą walki właśnie. Gdy jej nie było, wszelkie zagrożenia trzeba było omijać lub posłużyć się sposobem (jak tarcza z głazu – czyli to, co każdy mały growy MacGyver lubi najbardziej). I było sobie pięknie i sielsko... Do czasu. Gdy Naija nauczyła się strzelać, świat zmienił się nie do poznania. Po pierwsze, od tego momentu można było rozwalić niemal każde stworzenie – od maluśkich rybeniek po wielkie i wstrętne gadziny, co jakoś krzywo się komponowało z blaskiem sprzed chwili. To jednak można jeszcze było nazwać zabawą. Tyle że od tej pory liczba drapieżników wzrosła niemiłosiernie – i nie można już było patrzeć na krajobrazy, bo trzeba się było od nich odpędzać jak od komarów w lecie. Gdzie nie popłynąć – coś strzela czy próbuje nas zjeść... Nie tak to sobie wyobrażałem po ukończeniu dema, ale jak mawiają – nie ocenia się książki nim powiesz „hop”... Czy jakoś tak. Dalej proporcje się uspokajają, a i ja się przyzwyczaiłem. Jest dobrze.
Zaglądając w ekran postaci można zauważyć kilka zakładek. Jedną z nich jest lista skarbów. Inna to ekwipunek. Zabijając morskie stworzenia możemy zostać nagrodzeni energią (niebieskie iskierki) lub przedmiotem – jajkiem, mięsem, okiem, rybim olejem... Czym chata bogata. Z tych „komponentów” można potem przygotować jakiś posiłek – a to już coś konkretnego. Te okażą się medykamentami lub wspomagaczami – podwyższą obronę, siłę ataku czy szybkość. Pomijam już fakt, że przez trzy czwarte gry nawet tam nie zaglądałem (nie w celach konsumpcji), ale potem nagromadzone dobra okazały się bardziej jak przydatne. Wszystko za sprawą silniejszych przeciwników (czyli bossów) strzegących kluczowych miejsc czy cennych bonusów. Takich gigantów znajdzie się tu bardzo wielu – choć nie z każdym trzeba walczyć. Każdy coś chowa, więc samemu sobie odpowiedzcie, czy warto. Na marginesie mówiąc – same walki sprowadzają się do znalezienia sposobu. Nigdzie nie jest powiedziane, że wystarczy rybcie nafaszerować – jeszcze trzeba dla przykłady jakoś odsłonić słaby punkt, aby mieć gdzie strzelać. Dziwnie by to wyglądało, gdyby pozostawić Najię samą sobie. W końcu to tylko stworzenie jak każde inne – i jak czegoś nie potrafi, to cudów nie ma. Ale od czego jest magia?
Cały świat przenika Pieśń (ang. The Verse – wiem że to tłumaczenie lekko odbiega od słownika, ale to tylko melodia...). Jak się wkrótce okaże, znaki jej obecności są wszędzie. Nie wiadomo skąd się wzięła – ale wiadomo jaką ma moc. Albo i nie – takie uroki mocy (nie mylić z Mocą) o tajemniczym pochodzeniu spajającej wszelakie istnienie... Nasza Naija odczuwa pewne połączenie z tą energią – i potrafi z niej korzystać. Początkowo będzie to tylko śpiewanie konkretnych dźwięków, ale gdy z czasem pozna magiczne melodie, będzie mogła w ten sposób wywoływać różne ciekawe efekty. Te dzielą sie na dwie grupy – czary i formy. Te pierwsze poznamy stosunkowo szybko – będzie to tarcza i „wiązanie” [Bind] umożliwiające manipulowanie obiektami pewnej wielkości (złapanie ich i przemieszczanie). Te drugie pozwalają na o wiele więcej – ingerują bowiem w samą postać bohaterki podmieniając jej zdolności. Nie chcąc zbyt wiele zdradzać, powiem tyle, że jest to rozwiązanie tyle wtórne, co wprowadzające pewną świeżość do gry. Z jednej strony nowe moce oznaczają, że możemy się dostać do miejsc do tej pory niedostępnych (ile razy to już było...), ale z drugiej nie ograniczają nas do tych samych rozwiązań – zwłaszcza jeśli mowa o walce. Ale różne środki na przemieszczanie się też są w cenie. Gdy z czasem zbrzydnie nam strzelanie, to wywołanie kolczastego „kaktusa” będzie świetne. Co dopiero pożarcie... Mnie się podobało. Każda forma jest inna – i każda się kiedyś przyda.
Warte zaznaczenia jest, że cały czas nie wiemy dokąd tak w zasadzie się udać. Problemu nie ma, gdy jest tylko jedno wyjście z obszaru. Szybko jednak liczba ta wzrośnie – i tylko od nas zależeć będzie, w jakiej kolejności ukończymy dane „światy”. Gdy nagle okaże się, że źle wybraliśmy – droga wolna. Można wrócić. Nigdy nikt nie będzie nas ograniczał w tej kwestii. No, może trochę. Czasami Najia powie coś o tym, że jeszcze nie jest gotowa, że się boi. To sygnał dla gracza, że lepiej zawrócić i najpierw odkryć inne obszary. Nadal zaznaczam, że możliwe jest kontynuowanie podróży w dowolną stronę. Tyle że nagle może się okazać, że nie ma jak wrócić. Tak było w Głębi [The Abyss], gdzie nie dochodzi światło. Co następuje – nie można przywołać mapy. Jako zaprawiony w bojach weteran... przerysowałem ją sobie na karteczce – a za przewodnika wziąłem świecącą rybkę reagującą na pieśń. Było równie ciekawie, co irytująco – w ciemnościach żyje wiele dziwnych stworzeń... Łasych na świecące rybki, dodam. W ten sposób udało się zwiedzić jakąś połowę mapy. Dalej odpuściłem, bo to nie o to jednak chodziło. Wróciłem tu później – tym razem z własnym źródłem światła. Nie jest to już to samo uczucie, ale o ile mniej irytacji...
Czytając do tej pory pewnie zastanawialiście się, czym oprócz otwartości mogłem się zachwycić? Odpowiedź jest prosta – oprawą! Jest przepiękna, oszałamiająca i wyróżniająca się starannością godną pochwały. Gdyby nie pewne szczegóły... Skazą na diamencie jest pewna „plastikowość”. Niektóre obiekty wydają się zbyt ładne – i przez to mogą lekko nie pasować do reszty. Druga rzecz tyczy się animacji. O ile same postacie są ładne i dopracowane, to ten aspekt leży. I nie mówię tu o poruszaniu się – o obracaniu. Każdy przedmiot jest dwuwymiarowy. Gdy zatem przyjdzie mu zmienić kierunek pływania... spłaszczy się i odkręci. Może to ja jestem przewrażliwiony, ale gdy to zobaczyłem, to wolałem tego nie widzieć. To taki piękny świat – a tu wybryk tego pokroju... Dużo mogę zrozumieć, ale jak udało się takie grafiki zrobić, to nie można się było pokusić o stosowną animację? Sprite'y są w grach od zaranie dziejów i jakoś nigdy nie było problemów...
To był wkład Dereka Yu (znanego z kilku innych gier: Eternal Daugthter, I'm OK). A jak z muzyką? Podobnie. To znaczy – na równie wysokim poziomie. Utwory autorstwa Aleca Holowki to z całą pewnością druga połowa sukcesu. Słucha się ich bardzo dobrze – pasują do miejsc i sytuacji. Gdzieś w planach jest wydanie soundtracku – a to już chyba mówi samo za siebie.
Gdy przychodzi do podsumowania... Aquaria jest grą wyjątkową. Tak, ma parę niedociągnięć, które jednak nie przeszkadzają w samej grze. Każda wada jest tu w jakiś sposób rekompensowana – i tylko uciążliwość poszukiwania bonusów może sprawić, że instynkt łowcy zamieni się miejscami z instynktem przetrwania. Ale tak na zdrowy rozum – nikt nie każe nam przechodzić gry na sto procent. Co innego, że może nas ominąć prawdziwe zakończenie, ale od czego są tajemnice, prawda? Jeśli po demie masz niedosyt – pełna wersja kosztuje 30 dolarów. To tak w zasadzie jedyna przeszkoda w poleceniu jej każdemu. Powiem tyle – wydane pieniądze nie będą stracone. Może i jest to produkcja niezależna, w pewien sposób amatorska. Może za podobną cenę kupi się wiele innych gier komercyjnych, do których będzie można wracać wiele razy (lub grać przez sieć). Ale nic nie zmieni faktu, że ta gra jest tego warta.
Aquaria to podwodny świat. Jak nietrudno się domyśleć, zamieszkany jest przez wszelkiego rodzaju ryby (i ogólnie faunę pływającą), porośnięty jest wszelkiego rodzaju wodną roślinnością (lub zwierzętami ją udającymi). I gdzieś pośród tego nasza mała bohaterka – Naija. Mieszka w małej jaskini gdzieś na skraju la... skały, nikomu nie wadzi i nikt jej nie przeszkadza, gdy codziennie oddaje się swojemu jedynemu zajęciu, przebywaniu na odludziu i rozmyślaniu. Problem w tym, że oprócz typowych rybek czy krabów dziwnie mało tam humanoidów – i niemal z miejsca pytanie się rodzi, skąd się nasza mała Naija wzięła. Z pamięcią też jakby problemy są... Bajki o bocianach i pianie morskiej można między wodorosty włożyć, co nie zmienia faktu, że kwestia pozostaje nierozwiązana. I byłaby taka do dziś, gdyby nie to jedno wydarzenie, które zmieniło jej życie na zawsze...
Oficjalnie Aquarię kwalifikuje się jako mieszankę gry przygodowej i akcji. Problem w tym, że oba te czynniki mają silną reprezentację... Oczywiście jeśli definiuje się to jako grę opowiadającą o przygodzie okraszoną sporą dawką akcji – bo o rozwiązywaniu zagadek czy szukaniu kluczy zapomnijcie. O fabule tej gry można opowiadać długo i namiętnie. Tutaj każdy nowy wątek doda raczej wątpliwości i zamuli wodę niż coś podpowie. Problem tylko będzie taki, że większość z nich zdecydowanie lepiej jest odkryć samemu. A przyznać muszę, że warto - bo czy taki wstęp nie wymaga wielkiego zakończenia? I nie jest to jedyna taka rzecz w tej grze. Przygoda rozpoczyna się na dość rozległym akwenie, gdzie będziemy mogli zajrzeć do różnych mniejszych zagłębień czy ustronnych dziur. To dopiero początek, ale i tak wrażenia będą niezapomniane – przynajmniej po pierwszym uruchomieniu. Główna linia fabularna jest dość prosta i za daleko nie zboczymy, co nie zmienia faktu, że świat został tak skonstruowany, że nie będziemy się tam nudzić. Po ukończeniu pierwszego obszaru (koło godziny, może dwóch) otwiera się przed nami zupełnie nowy – zarówno dla nas, graczy, jak i dla samej Naiji. Ona nigdy tam nie była i razem z nią będziemy poznawać nowe tereny. Tu wychodzi pierwsza ważna cecha gry: eksploracja.
W zasadzie każda mapa jest inna. Prawda, są one podzielone na terytoria – np. otwarte wody czy las wodorostów, w obrębie których uświadczymy tych samych teł czy spotkamy tych samych mieszkańców, ale każda z nich to nowe wyzwanie, nowe miejsce do odkrycia. I nowe tajemnice – czy to z gatunku tych pozytywnych czy niebezpiecznych. Te pierwsze to głównie skarby. Znalezione posłużą jako przypomnienie przygody i ozdobią mieszkanko bohaterki. Warto tam co jakiś czas zaglądać i podziwiać swoje osiągnięcia. Oczywiście pod warunkiem, że będzie co podziwiać... Dość charakterystyczna metoda gratyfikacji dla wytrwalszych graczy, nie sądzicie? Rzecz jasna, prócz funkcji dekoracyjnej trofea nie spełnią większej roli praktycznej (wyłączając wyjątki). Nie zmienia to faktu, że zawsze lepiej gdy po pomieszczeniach pałętają się jakieś żyjątka. Bez tego dom wydaje się pusty i niepotrzebny – i nie ma po co wracać. A tak jest miło i przytulnie. Ten drugi typ niespodzianek... To druga cecha gry: walka.
Piorunujące wrażenie tak otwartego i żyjącego własnym życiem świata runęło dość gwałtownie za sprawą walki właśnie. Gdy jej nie było, wszelkie zagrożenia trzeba było omijać lub posłużyć się sposobem (jak tarcza z głazu – czyli to, co każdy mały growy MacGyver lubi najbardziej). I było sobie pięknie i sielsko... Do czasu. Gdy Naija nauczyła się strzelać, świat zmienił się nie do poznania. Po pierwsze, od tego momentu można było rozwalić niemal każde stworzenie – od maluśkich rybeniek po wielkie i wstrętne gadziny, co jakoś krzywo się komponowało z blaskiem sprzed chwili. To jednak można jeszcze było nazwać zabawą. Tyle że od tej pory liczba drapieżników wzrosła niemiłosiernie – i nie można już było patrzeć na krajobrazy, bo trzeba się było od nich odpędzać jak od komarów w lecie. Gdzie nie popłynąć – coś strzela czy próbuje nas zjeść... Nie tak to sobie wyobrażałem po ukończeniu dema, ale jak mawiają – nie ocenia się książki nim powiesz „hop”... Czy jakoś tak. Dalej proporcje się uspokajają, a i ja się przyzwyczaiłem. Jest dobrze.
Zaglądając w ekran postaci można zauważyć kilka zakładek. Jedną z nich jest lista skarbów. Inna to ekwipunek. Zabijając morskie stworzenia możemy zostać nagrodzeni energią (niebieskie iskierki) lub przedmiotem – jajkiem, mięsem, okiem, rybim olejem... Czym chata bogata. Z tych „komponentów” można potem przygotować jakiś posiłek – a to już coś konkretnego. Te okażą się medykamentami lub wspomagaczami – podwyższą obronę, siłę ataku czy szybkość. Pomijam już fakt, że przez trzy czwarte gry nawet tam nie zaglądałem (nie w celach konsumpcji), ale potem nagromadzone dobra okazały się bardziej jak przydatne. Wszystko za sprawą silniejszych przeciwników (czyli bossów) strzegących kluczowych miejsc czy cennych bonusów. Takich gigantów znajdzie się tu bardzo wielu – choć nie z każdym trzeba walczyć. Każdy coś chowa, więc samemu sobie odpowiedzcie, czy warto. Na marginesie mówiąc – same walki sprowadzają się do znalezienia sposobu. Nigdzie nie jest powiedziane, że wystarczy rybcie nafaszerować – jeszcze trzeba dla przykłady jakoś odsłonić słaby punkt, aby mieć gdzie strzelać. Dziwnie by to wyglądało, gdyby pozostawić Najię samą sobie. W końcu to tylko stworzenie jak każde inne – i jak czegoś nie potrafi, to cudów nie ma. Ale od czego jest magia?
Cały świat przenika Pieśń (ang. The Verse – wiem że to tłumaczenie lekko odbiega od słownika, ale to tylko melodia...). Jak się wkrótce okaże, znaki jej obecności są wszędzie. Nie wiadomo skąd się wzięła – ale wiadomo jaką ma moc. Albo i nie – takie uroki mocy (nie mylić z Mocą) o tajemniczym pochodzeniu spajającej wszelakie istnienie... Nasza Naija odczuwa pewne połączenie z tą energią – i potrafi z niej korzystać. Początkowo będzie to tylko śpiewanie konkretnych dźwięków, ale gdy z czasem pozna magiczne melodie, będzie mogła w ten sposób wywoływać różne ciekawe efekty. Te dzielą sie na dwie grupy – czary i formy. Te pierwsze poznamy stosunkowo szybko – będzie to tarcza i „wiązanie” [Bind] umożliwiające manipulowanie obiektami pewnej wielkości (złapanie ich i przemieszczanie). Te drugie pozwalają na o wiele więcej – ingerują bowiem w samą postać bohaterki podmieniając jej zdolności. Nie chcąc zbyt wiele zdradzać, powiem tyle, że jest to rozwiązanie tyle wtórne, co wprowadzające pewną świeżość do gry. Z jednej strony nowe moce oznaczają, że możemy się dostać do miejsc do tej pory niedostępnych (ile razy to już było...), ale z drugiej nie ograniczają nas do tych samych rozwiązań – zwłaszcza jeśli mowa o walce. Ale różne środki na przemieszczanie się też są w cenie. Gdy z czasem zbrzydnie nam strzelanie, to wywołanie kolczastego „kaktusa” będzie świetne. Co dopiero pożarcie... Mnie się podobało. Każda forma jest inna – i każda się kiedyś przyda.
Warte zaznaczenia jest, że cały czas nie wiemy dokąd tak w zasadzie się udać. Problemu nie ma, gdy jest tylko jedno wyjście z obszaru. Szybko jednak liczba ta wzrośnie – i tylko od nas zależeć będzie, w jakiej kolejności ukończymy dane „światy”. Gdy nagle okaże się, że źle wybraliśmy – droga wolna. Można wrócić. Nigdy nikt nie będzie nas ograniczał w tej kwestii. No, może trochę. Czasami Najia powie coś o tym, że jeszcze nie jest gotowa, że się boi. To sygnał dla gracza, że lepiej zawrócić i najpierw odkryć inne obszary. Nadal zaznaczam, że możliwe jest kontynuowanie podróży w dowolną stronę. Tyle że nagle może się okazać, że nie ma jak wrócić. Tak było w Głębi [The Abyss], gdzie nie dochodzi światło. Co następuje – nie można przywołać mapy. Jako zaprawiony w bojach weteran... przerysowałem ją sobie na karteczce – a za przewodnika wziąłem świecącą rybkę reagującą na pieśń. Było równie ciekawie, co irytująco – w ciemnościach żyje wiele dziwnych stworzeń... Łasych na świecące rybki, dodam. W ten sposób udało się zwiedzić jakąś połowę mapy. Dalej odpuściłem, bo to nie o to jednak chodziło. Wróciłem tu później – tym razem z własnym źródłem światła. Nie jest to już to samo uczucie, ale o ile mniej irytacji...
Czytając do tej pory pewnie zastanawialiście się, czym oprócz otwartości mogłem się zachwycić? Odpowiedź jest prosta – oprawą! Jest przepiękna, oszałamiająca i wyróżniająca się starannością godną pochwały. Gdyby nie pewne szczegóły... Skazą na diamencie jest pewna „plastikowość”. Niektóre obiekty wydają się zbyt ładne – i przez to mogą lekko nie pasować do reszty. Druga rzecz tyczy się animacji. O ile same postacie są ładne i dopracowane, to ten aspekt leży. I nie mówię tu o poruszaniu się – o obracaniu. Każdy przedmiot jest dwuwymiarowy. Gdy zatem przyjdzie mu zmienić kierunek pływania... spłaszczy się i odkręci. Może to ja jestem przewrażliwiony, ale gdy to zobaczyłem, to wolałem tego nie widzieć. To taki piękny świat – a tu wybryk tego pokroju... Dużo mogę zrozumieć, ale jak udało się takie grafiki zrobić, to nie można się było pokusić o stosowną animację? Sprite'y są w grach od zaranie dziejów i jakoś nigdy nie było problemów...
To był wkład Dereka Yu (znanego z kilku innych gier: Eternal Daugthter, I'm OK). A jak z muzyką? Podobnie. To znaczy – na równie wysokim poziomie. Utwory autorstwa Aleca Holowki to z całą pewnością druga połowa sukcesu. Słucha się ich bardzo dobrze – pasują do miejsc i sytuacji. Gdzieś w planach jest wydanie soundtracku – a to już chyba mówi samo za siebie.
Gdy przychodzi do podsumowania... Aquaria jest grą wyjątkową. Tak, ma parę niedociągnięć, które jednak nie przeszkadzają w samej grze. Każda wada jest tu w jakiś sposób rekompensowana – i tylko uciążliwość poszukiwania bonusów może sprawić, że instynkt łowcy zamieni się miejscami z instynktem przetrwania. Ale tak na zdrowy rozum – nikt nie każe nam przechodzić gry na sto procent. Co innego, że może nas ominąć prawdziwe zakończenie, ale od czego są tajemnice, prawda? Jeśli po demie masz niedosyt – pełna wersja kosztuje 30 dolarów. To tak w zasadzie jedyna przeszkoda w poleceniu jej każdemu. Powiem tyle – wydane pieniądze nie będą stracone. Może i jest to produkcja niezależna, w pewien sposób amatorska. Może za podobną cenę kupi się wiele innych gier komercyjnych, do których będzie można wracać wiele razy (lub grać przez sieć). Ale nic nie zmieni faktu, że ta gra jest tego warta.
KOMENTARZE
Gość
+0
2009-07-11 20:45:39
-.- Myślałam, że teraz każdy rozumie język angielski...A dla ułomnych są translatory!
Gość
+0
2009-06-16 17:43:43
ja gralam w pelna wersje:) sciaglam sobie z emule:) ale jeden minus jezyk angielski ktorego nie rozumiem:) jak to przeskoczyc?
-klaudiusz-
+0
2009-03-20 13:18:22
czy to pełna wersja Aqarii?
Gość
+0
2008-06-15 15:39:27
I tak stałem się szczęśliwym posiadaczem pełnej wersji, która jest naprawdę niesamowita...
Niebieski_84
+0
2008-06-15 01:47:40
gdyby jeszcze freeware to moze i by 5 dostalo :) a tak jedynie 3+
Quikes
+0
2008-06-12 16:03:34
Spoko gierka
PS:A kto CI karze to czytac???
PS:A kto CI karze to czytac???
Guardian
+0
2008-06-11 13:31:38
Że posłużę się cytatem (wolny, nie pamiętam dokładnie): "So simple... So beautiful". W sumie nie odnosiło się to do gry, ale zbieżność jakby jest. Ale fakt pozostaje faktem, że to tak do końca nie jest "prosta gra zręcznościowa". Przyznam się, że miałem problem z zakwalifikowaniem jej do kategorii - ale w końcu wskazałem przygodowe. Bo tu mimo wszystko chodzi o coś więcej.
Aravras
+0
2008-06-11 12:00:07
Długa recenzja jest właśnie po to, żeby udowodnić, że gra zasłużyła na 5. Proszę, zastanów się, zanim napiszesz coś bez sensu.
Koncepcja gry jest bardzo ciekawa, ale jakoś nie chciało mi się w nią "zagłębiać". Może dlatego, że mam jeszcze sporo świeżych, komercyjnych tytułów na półce ;)
Koncepcja gry jest bardzo ciekawa, ale jakoś nie chciało mi się w nią "zagłębiać". Może dlatego, że mam jeszcze sporo świeżych, komercyjnych tytułów na półce ;)
Gość
+0
2008-06-11 07:36:38
Nie za długa recenzja ? Komu się chce czytać taki długi opis w sumie prostej zręcznosciowej gry... sztuka dla sztuki... nic więcej i tak większość patrzy tylko na screeny a one nie powalają... nie wiem dlaczego gra dostała tak wysoką ocenę...
1