1,6 GHz, 512 MB RAM, karta graficzna z OpenGL2.0
Rekordy online
Reckless Squad
Twórcy gier, szczególnie niezależni od wielkich wytwórni, są niczym alchemicy, którzy poszukują kamienia filozoficznego - gry idealnej - prostej pod względem zasad, a jednocześnie tak grywalnej, że nigdy się nie znudzi. Choć zamysł ten z góry jest skazany na porażkę, wielu próbuje. Podstawową sprawą jest pomysł, który musi zostać odpowiednio obrobiony i przedstawiony odbiorcy końcowemu. Jeszcze zanim uruchomiłem grę, wiedziałem, że punkt ten został spełniony. Trzeba się tylko było dowiedzieć jak przebiegła dalsza część procesu...
Podstawowym zadaniem gracza, jako przywódcy grupy najemników, jest ochrona konwoju. Specjalnie sprawdzałem, czy angielski "convoy" nie ma innych znaczeń w naszym rodzimym języku. Niestety, w obu oznacza kolumnę pojazdów, a więc więcej niż jeden. W Reckless Squad został sprowadzony do symbolu wozu, który na pierwszy rzut oka wygląda na podstawowy środek transportu angielskich kolonizatorów Ameryki Północnej, bo na pewno nie na źródło skarbów, o które warto walczyć. Mogę na to przymknąć oko - spowodowane jest to pewnymi uproszczeniami - zostawię ten temat bez dalszych uszczypliwych komentarzy.
Osoby grające w fabularne gry RPG, po przeczytaniu informacji producenta, z pewnością podzielą ze mną przemożną chęć sprawdzenia obrony konwoju w praktyce. Wszak to jedna z popularniejszych misji wymyślanych przez Mistrza Gry, żeby bohaterowie się ze sobą zżyli, zdobyli trochę doświadczenia i broni. Czasem sztuczka ze wspólnym wrogiem jest wykorzystywana do zapoznania się graczy ze sobą. Dokładając do tego hasło o najmowaniu armii ze specyficznymi zdolnościami oraz walczącymi różną bronią, wyłania się jasny obraz - mamy do czynienia z taktyczną grą RPG. Palce lizać!
Trochę się zagalopowałem, ponieważ nie wszystko co napisałem w poprzednim akapicie jest prawdą. Opłacanie najemników - tak, rozmaite sposoby ataku - owszem, taktyka - nic z tych rzeczy. Uruchamiając grę mamy do dyspozycji trzy rodzaje rozgrywki: kampanię, czyli wspomniana wcześniej ochrona pojazdu, misje - oddzielne zadania, różne dla każdej planszy pełniące również rolę samouczka oraz arenę, czyli typowy survival - przetrwaj jak najdłużej. Skupię się na flagowym produkcje Reckless Squad, czyli "konwoju", choć wszystkie tryby zabawy są do siebie podobne. Różnią się jedynie celem.
Na samym początku dysponujemy drobnymi oddziałami zdolnymi do walki wręcz i na dystans oraz jednym uzdrowicielem. Przedmiotowy pojazd, który według fabuły, transportuje jednorożca dla rozkapryszonej córci jakiegoś króla, ma własny napęd i sam wie gdzie i jak jechać. Czy ochrona zostanie z tyłu czy będzie tuż przy nim - nie ma to najmniejszego znaczenia - w końcu to oni się mają martwić, żeby ładunek dotarł bezpieczenie do celu. Samowolę i autonomiczność wozu z cenną zawartością mógłbym puścić płazem, gdyby nie najemnicy. Zdaję sobie sprawę, że dyscyplina i wojskowy dryl to tylko w komandosach i Rezerwie Wojska Polskiego, ale żeby było tak źle? Podkomendni są istotami rozumnymi, obdarowanymi wielką odwagą albo bezgraniczną głupotą - widząc obcą jednostkę na horyzoncie, natychmiast rozpoczynają atak lub, w przypadku żołnierzy walczących w zwarciu, biegną na złamanie karku, byle tylko uderzyć. Klikanie po planszy wskazując inny punkt docelowy jest syzyfową pracą. Po wykonaniu rozkazu przemarszu, od razu kontynuują szarżę na wroga.
Po kilku etapach gonienia za "konwojem" i zbierania rozrzuconych skrzyń ze skarbami (pieniędzmi lub dodatkową bronią) mamy możliwość uzupełnienia stanu osobowego o nowych. Rozumiem, że ogranicznie liczebności oddziałów ma zapobiegać masy żołdaków na ekranie co z kolei spowoduje zmniejszenie prędkości działania gry. Wolałbym jednak, żeby rozsądniej rozdawać graczowi gotówkę, bo mieć maksymalnie 10 łuczników uważam za szaleństwo i obcinanie skrzydeł strategom, których jeszcze nie zniechęciła niezdyscyplinowana armia. Co z tego, że do dyspozycji mamy 12 rodzajów oddziałów, skoro w końcowym rozrachunku i tak stać nas na wszystkich, ale tylko w liczbie dozwolonej przez autorów. Sytuacja ta jest identyczna na arenie - po dziesiątej przerwie na wynajem kolejnych śmiałków nie mam już ochoty ganiać po planszy i zbierać ich do kupy, bo za chwilę i tak się rozlezą. Zostawiam ich swojemu losowi z bezradności. Inaczej jest tylko w "misjach", gdzie każde zadanie oznacza jeden etap z góry określonym stanem osobowym.
Uciekający powóz, "huzia na juzia" na ustach podwładnych i ograniczenie jednostek. Co tam jeszcze mamy? Różnorodność ataków. Każda jednostka może wzbogacić się o jakiś lepszy przedmiot, zadający wrogowi większe obrażenia. Niekiedy jest to okupione pewnymi wadami, np. w przypadku łuczników, którzy mogą zostać kusznikami - ich atak się zwiększa, jednak czas przeładowania zmniejsza. W większości przypadków jednak zmiana jest na lepsze i opłaca się znajdować/kupować takie zabawki.
Chcąc bardziej zbliżyć się do klimatu fantasy, D2P Games umożliwiło zadawanie wrogowi odmiennych obrażeń, wzbogacając pociski np. o ogień, światło, chaos czy prąd. Zasada jest prosta - trzeba odnaleźć czuły punkt każdej wrogiej jednostki, żeby wiedzieć co zada jej więcej ran. Jest to o tyle trudne, że nigdzie nie ma informacji kim są przeciwnicy. Niektóre nazwy wymienione są w samouczku, ale to wszystko. Dopiero po kilkunastu rozegranych etapach można się zorientować po wyglądzie, jakiego rodzaju ataku uświadczymy, ale kim jest dany osobnik - czy wysłannikiem mroku, czy zwykłym chłopem omamionym jakimś czarem - nie wiadomo. Poczytać możemy jedynie o własnych jednostkach, ale też bez konkretów.
Na koniec zostawiłem medale, zwane tutaj "osiągnięciami". Po raz n-ty widzę grę, w której dorzucono taką możliwość, bo to przecież standard. Z rozrzewnieniem wspominam Survivor - the Living Dead, gdzie takie zdobycze skutkowały dodatkowymi możliwościami. Tutaj, choć "osiągnięć" do zdobycia jest aż 41, każdorazowe przyznanie przechodzi bez echa i jest widoczne dopiero na odpowiednim ekranie w menu.
Spodziewałem się po tej grze więcej. O wiele więcej. Poziom trzyma jedynie muzyka, oprawa graficzna jest na poziomie co najwyżej średnim, choć doceniam szczegółowe dopracowanie małych ludzików, którymi sterujemy. Chciałem gry taktycznej, pograłem w niewiadomoco, bo ani to strategia, ani menedżer najemników. Skąd w takim razie tak wysoka ocena? Po wielu dniach rozmyślań, doszedłem do wniosku, że dwójka by skrzywdziła Reckless Squad - można przy niej wytrzymać zdecydowanie dłużej niż godzinę, ale przed zakupem zachęcam do uważnego przejścia całej wersji demo. Zakupu dokonają prawdopodobnie jedynie entuzjaści chaosu na polu bitwy.
1